Nokia und Größenwahn

22 12 2011

Nokia weiß bescheid: Laut Niels Munksgaard, Chef von Portfolio, Product Marketing & Sales Nokia Entertainment Global, haben die jungen Leute das viel zu komplexe Android und das omnipräsente iPhone satt und wollen lieber etwas Neues ausprobieren, das obendrein noch auf dem neusten Stand der Technik ist. Wie er darauf kommt verrät der gute Mann allerdings nicht.

Das Nokia Lumia 800 ist der jüngste Sprössling aus der Nokia-Microsoft-Ehe

Damit lehnt sich der Manager ziemlich aus dem Fenster. Diese “schwarzen Klötze”, wie er Smartphones in den meisten Läden beschreibt, sind keinen Pappenstiel, da wird “ausprobieren” ziemlich schnell ziemlich teuer. So ein Teil kostet einen mal locker 400 Tacken aufwärts und mit vorher für paar Tage ausprobieren ist nicht, weil damit verdienen die Handyläden ja nicht. Ich wollte ja auch mal ein Windows Phone, allerdings gibt es keinerlei Telefone zum Verleih bzw. Testen, ob es für einen das Richtige ist. Weiter als im Laden auf Ausstellgeräten rumzutatschen bin ich nicht gekommen und das schränkt das Testerlebnis – sofern man von sowas sprechen kann – meiner Meinung nach schon stark ein. Und ich werd nen Teufel tun und meine Logins auf Ausstellungsgeräten hinterlassen, wenn ich das Gerät nicht wipen kann!

Nokia scheint wohl durch die Kooperation mit Microsoft etwas beflügelt, jetzt nachdem sie Symbian ditschen konnten (war an Unübersichtlichkeit nicht zu toppen und App-Angebot war ein Witz). Aber speziell mit solchen Aussagen wäre ich in Nokias Position zurückhaltend. Windows Phone (mit 1 % Marktanteil) muss sich erst noch gegen Android und iPhone (streiten sich um die > 50 %) bewähren, denn dass die beiden so erfolgreich sind bzw. waren hatte seinen Grund.

Aufstieg und Fall der Marke iPhone

Mit dem iPhone krämpelte Apple seinerzeit den Smartphonemarkt gründlich um. Intuitive Steuerung mit einem ansprechenden Interface lockte Kunden in Scharen an, worzu der Bekanntheitsgrad der Marke iPod als non-plus-ultra unter den MP3 Playern sicherlich auch beitrug. Das App-Angebot wuchs innerhalb kürzester Zeit rasend schnell an und der altbekannte Slogan – wer kennt ihn nicht – “Da gibt es doch eine App für” sorgten dafür, dass Smartphones immer smarter wurden.

Doch die Konkurrenz schläft nicht. Als Google mit Android und seiner offenen Plattform viele Entwickler überzeugen konnte musste sich Apple plötzlich gegen ernstzunehmende Konkurrenz behaupten. Mittlerweile ist Android eines der meist eingesetzten Smartphone OS.

Dass Apple Schiss vor dieser Konkurrenz hat zeigt sich vor allem dadurch, wie hartnäckig Cupertino die Hersteller von Android Handsets versucht davon abzuhalten weiterhin Geräte zu verkaufen. Denn wenn das iPad nicht wäre, hätte Apple meiner bescheidenen Meinung nach so gut wie gar kein Steckenpferd mehr und man könnte alles von denen als hoffnungslos überteuerte Luxusgüter einstufen. Hört sich jetzt nicht nach viel Unterschied an, aber kostenbewusste Kunden greifen eher nach der preiswerteren Konkurrenz. Da ist es dem 0-8-15 Otto erst mal wurscht was da drauf läuft, er will ein Handy, keine ausklappbare Sonnenbank mit Telefonfunktionen. Und die Budget- und Einstiegsmodelle mit Android erreichen diese Zielgruppe viel effektiver. Klar verkaufen sich immer noch iPhones, aber selbst mir sind komische Beschwerden zu Ohren gekommen, nach denen die “einfachen” Geräte mehr Murks machen, als man glauben sollte (unter uns: ich glaube ja, dass iPhone Benutzer einfach deswegen ein iPhone haben, weil sie zu doof für alles andere, sogar ihr iPhone, sind und es so stümperhaft bedienen, dass sie sich das selbst zuzuschreiben haben).

Außerdem entwickeln sich die Android Smartphones technisch um ein Vielfaches schneller als die Apple Geräte, die nur einmal im Jahr ein Upgrade erfahren. Es waren immerhin die Android Smartphones, die als erste Dualcore Prozessoren beinhalteten.

Auch Softwaretechnisch lässt Android einem viel mehr Freiheiten. Einfachstes Beispiel: Klingel- und SMS-Töne. Während beim iPhone ein Ton höchstens 30 Sekunden lang sein darf, können bei Android Töne für Anrufe, Benachrichtigungen und Wecker so lang sein wie sie eben sind. Einfach auf die SD-Karte in den Ordner für Töne kopieren – fertig. Beim Anrufton geht das sogar noch einfacher aus dem Musikplayer heraus: Menütaste -> Als Klingelton. Beim iPhone muss man einen umständlicheren Weg gehen:

  1. in den iTunes CD-Import-Optionen (für Klingeltöne?) den AAC-Kodierer wählen
  2. gewünschtes Lied in der iTunes Mediathek aussuchen
  3. *rechtsklick* Informationen
  4. Start- und Stopzeit eintragen; max. 30 Sek.
  5. mit OK Änderungen speichern
  6. Rechtsklick auf den Song
  7. Klingelton erstellen
  8. Klingelton auf iPhone synchronisieren
  9. fertig

Was iTunes da erstellt ist aber im Prinzip nichts anderes als eine .m4a-Datei mit anderer Endung, .m4r für Klingeltöne im AAC-Format.  Komm mir bloß nochmal einer mit Apple und Simplicity.

Der Dritte im Kreis der “Big Three”

Microsoft ist bei der Restriktion fast noch einen Schritt weiter gegangen als Apple. Ähnlich wie Apple erlaubt Microsoft auf seinem mobilen OS kein Multitasking für Drittanbieter-Apps. Als Grund gibt Microsoft (wie Apple seinerzeit) an, dass dies die Akkulaufzeit stark verringern würde. Die Microsoft-Apps können allerdings im Hintergrund weiterlaufen, wie z. B. Telefon, Musik und Datenübertragungen. Das änderte sich aber auch erst mit dem Windows Phone 7.5 Update “Mango”. Auch eigene Klingeltöne, die vorher überhaupt nicht möglich waren, können in “Mango” benutzt werden – sind allerdings auch auf max. 40 Sekunden beschränkt. Und es ist frickeliger als mit einem iPhone. Man muss nämlich selbst wissen, wie man die 40 Sekunden seines Lieblingsohrwurms zurechtschneidet, anders als bei iTunes, das diese Funktion mehr oder weniger “out-of-the-box” mitbringt.

Apropos iTunes: Um sein Windows Phone mit Inhalten vom PC bespielen zu können muss man die Zune Software benutzen. Das Telefon “als USB Datenträger benutzen”: Fehlanzeige! Und wer wie ich so läppische 50 Mio. Songs auf der Platte hat (das ist bewusst übertrieben, für Leute die mit Ironie nichts anfangen können) und lieber eine Ordnerstruktur durchsucht wird hier entweder fluchen oder sich für jeden Mist Playlisten anlegen und ob dem Zusatzaufwand ebenfalls fluchen. Zune beherrscht zwar auch automatische Playlisten wie iTunes, mir persönlich fehlen da aber noch ein paar Funktionen im Erstelldialog. Ich will meine ganzen Metroid, Mega Man, Final Fantasy, etc. OC Remixes nicht alle mit der Albumansicht durchsuchen, das ist grauenhaft unkomfortabel. Vor allem, wenn im selben Album (bspw. http://www.ocremix.org oder http://doom.ocremix.org oder http://ocremix.org) mehrere unterschiedliche Interpreten vorkommen hat man dasselbe Album dann 50.000 Mal vor sich mit nur einem einzigen Track pro angezeigtem Album und muss lange scrollen und jedes angezeigte Album durchsuchen, ob der Track drin ist. Und wenn man denkt man kann das Telefon dann wegstecken und einfach dudeln lassen, muss man es nach jedem Track wieder rausholen und den nächsten Track aussuchen anstatt es einfach spielen zu lassen. Ich kann nicht sagen, ob Windows Phone das auch so macht (gibt ja keine Leihgeräte), aber hätte iTunes nicht die automatischen Listen, die Inhalt basierend auf Tag-Infos automatisch aufnehmen, würde ich mit meiner Musik auf meinem iPad wahnsinnig werden.

Des Weiteren hinkt Windows Phone genauso wie das iPhone der technischen Entwicklung hinterher. Unterstützung für Dualcore Prozessoren hat das Smartphone OS (noch) nicht, es sind also auch keine Geräte mit welchen in Planung. Aber immerhin gibt es bereits Handsets mit Frontkamera, die Videotelefonie z. B. in Skype erlauben (wann das auch immer in Windows Phone Einzug halten soll).

Nur Augenwischerei?

Von welchen neuartigen Geräten, um die sich die jungen Leute reißen, der Nokia Manager also letztendlich spricht ist mir schleierhaft. Entweder ist der arme Mann von der Stagnation seines Konzerns schon grenzdebil geworden und blubbert unwahrscheinlich dummes Zeug daher, um einen Kaufanreiz zu schaffen wo keiner ist oder sie sind einfach nur verzweifelt, weil die Allianz mit Microsoft nicht der Heilsbringer ist, den man sich erhofft hatte. Nokia war mal erste Wahl bei jungen Leuten, aber die hat sich jetzt Samsung und Apple geschnappt. Allgemein betrachtet scheinen Nokia und Microsoft auch nicht 100 %ig dasselbe Ziel zu verfolgen bzw. Nokia will mehr bestimmen als sie können. Nokia geht es wohl mehr darum wieder den Status Quo zu erlangen (Gott, jetzt verwende ich die Phrase auch schon) und wieder Marktführer zu werden, während sich Microsoft erst mal wieder ganz vorsichtig in den mobilen Markt hineintasten will, was auch besser ist nach der langen Pause und dem Desaster Windows Mobile. Doch Microsoft ist ja nicht gerade dumm, wenn es ums Marketing angeht.

Der Nokia Manager meint, sie wollen Smartphones und Dienste anbieten die “anders” sind. Wobei “anders” nicht zwangsweise “besser” bedeuten muss, und letzteres ist ja normalerweise grundlegendes Ansinnen von Technik und von Geschräftstreibenden, die die Konkurrenz alt aussehen lassen wollen. Und das ist mit dem neuen Nokia Lumia 800 nicht gerade erreicht. Engstirnig betrachtet kann derzeit keines der Windows Phones den Mitbewerbern das Wasser reichen – wenn man nur auf die Hardware schaut zumindest. Aber ich muss auch selbst sagen, dass ich nicht unbedingt ein Verfechter von “Ich muss immer die aktuellste Hardware haben” bin. Denn dann würde ja mind. jedes Quartal ein neues Handy herhalten müssen, weil die Technik nicht auf die Handyhersteller wartet. Und mal so ganz nebenbei hab ich eine aus der Hosentasche zückbare Gliedverlängerung nicht nötig ;)

“Anders” als Android schaffte sich Microsoft mit den strengen Vorgaben für Handsethersteller auch eine einheitliche Plattform, in der die Hardware nicht wild wuchert und App-Entwickler in den Wahnsinn treibt. Auch die Entscheidung, Updates selbst anzubieten und nicht wie bei Android die Hersteller der Handsets und Netzbetreiber zu überlassen finde ich sehr gut, da somit jedes Handset schneller auf dem neusten Stand ist.

Trotz meines zuweilen manchmal triefenden Sarkasmus könnte ich mir vorstellen, dass Nokia mit Windows Phone dem Anspruch durchaus gerecht werden könnte “anders” zu sein. Aber wie schon gesagt, das heißt nicht automatisch “besser”.





Was bedeutet das Aus der mobilen Version von Flash für das Web?

29 11 2011

Ich weiß, diese News liegt (für Internetverhältnisse) schon wieder viel zu weit in der Vergangenheit. Aber ich bin einfach die letzte Zeit nicht dazu gekommen meinen Senf dazu abzulassen.

Adobe vs. Apple

Es ist ja nun offiziell, dass Adobes Flash für mobile Geräte (Smartphones) nicht mehr weiterentwickelt wird. Damit verlieren Apple-Gegner ihr wichtigstes Argument gegen iPhone, iPod und iPad. Speziell mir mit meinem iPad ging die Frage mit süffisantem Unterton langsam auf den Keks: “Kann das denn auch Flash?” Nein, kann es nicht und das muss es auch nicht! Zum ersten kann mich die Flashwerbung dann mal kreuzweise und zum zweiten war Flash von Anfang an auf Bedienung mit Maus und Tastatur ausgelegt.

Es ist schon korrekt, dass Flash auf mobilen Plattformen ein einziges Desaster war, aber Flash war von Anfang an für mobile Plattformen einfach nicht konzipiert. Flashgames im Web werden ohnehin viel mehr auf vollwertigen PCs benutzt als auf einem Smartphone oder Tablet. Was somit auch die Überflüssigkeit von Flash auf mobilen Geräten untermauern dürfte: die meisten Flashgames sind bereits als App umgesetzt (z. B. das berühmt-berüchtigte Robot Unicorn Attack – das gleiche Spiel im AppStore und im Android Market), sodass es schon fast gar keinen Sinn mehr macht Flash in diese Plattformen zu integrieren. Andererseits gibt es tatsächlich massive Performance-Probleme auf den Geräten. Das lag aber auch hauptsächlich daran, dass die mobile Version von Flash (für Android) zig Hardwareplattformen berücksichtigen musste. Dieser Aufwand rechnet sich auf lange Zeit gesehen einfach nicht.

Der Schwarze Peter soll nun Apple zugesteckt werden, da sich der kalifornische Hersteller beharrlich dagegen sträubte Flash auf dem iPhone und iPad zu unterstützen. Seitens Apple hieß es immer wieder, dass Flash die Performance der Geräte in den Keller ziehe, was die Akkulaufzeit massiv beeinträchtige und Flash sowieso eine “tote Technologie” sei; HTML5 sei die Zukunft! Der Vorwurf an Apple ist allerdings auch nicht ganz ungerechtfertigt, denn vor Androids Debüt war das iPhone omnipräsent. Damit hätte Flash im mobilen Markt breit Fuß fassen können. Stattdessen konzentrierte sich Apple aber mehr auf das kommende HTML5, das die Audio- und Video-Tags einführte und somit kein Plug-in mehr für das Abspielen von Ton- oder Videoinhalten benötigt wurde.

Bei Android und Google war das wieder eine völlig andere Geschichte. Da Android eine viel offenere Plattform war, war Flash hier einfacher möglich. Doch ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass Flash auf Android bestenfalls Proof-of-Concept Status erreicht hat, da ich persönlich kaum Flash-basierte Websites auf meinem Handy besuche und es für YouTube ohnehin eine passendere App von Haus aus mitbringt (übrigens auch bei iPhone und iPad). Und selbst wenn man einen YouTube-Link antippt wird man in die jeweilige App umgeleitet.

Sicherheitstechnisch ist der Wegfall von Flash an sich eine positive Meldung, da über Flash gerne auch mal Schindluder betrieben wird wie über den Internet Explorer (höchstwahrscheinlich ein Synergie-Effekt durch die Bündelung von Flash und IE und der dadurch einhergehend hohen Verbreitung beider Programme). Aber das ist eher unbedeutend gegenüber der Tatsache, dass Google eine großen Zahl an Apps im Android Market vorzeigen kann, aber diesen nicht auf schadhafte Apps überwacht – nur auf Bescheid.

Webvideos

Apropos Webvideos: Solange sich die großen Browserhersteller nicht auf einen einheitlichen Standard einigen oder alle unterstützen (h.264, Ogg Theora, WebM, etc.) hab ich dazu eh nur eins zu sagen: kannste knicken! Das Wirrwarr um Lizenzen und Patente hemmt hier wieder mal die Innovation. Mal ein Überblick:

Browser h.264 Ogg WebM
Internet Explorer 9 Ja Nein Plug-in
Firefox Nein Ja Ja
Chrome Nein Ja Ja
Safari Ja Plug-in Plug-in
Opera Nein Ja Ja

Man muss die Tabelle nicht mal verstehen, um zu erkennen, dass der HTML5 Video-Tag ein einziger Clusterfuck ist. Proprietäre Hersteller (Microsoft, Apple) setzen bei HTML5 Videos auf h.264, welcher bessere Bilder liefern kann. Freie Hersteller (Mozilla, Google, Opera) vermeiden den Patentirrsinn und nehmen stattdessen lieber freie Formate wie Ogg oder WebM. Google unterstützte in Chrome früher auch h.264, hat aber dann seine eigene freie Alternative WebM entwickelt und h.264 den Laufpass gegeben. Versteht mich nicht falsch, die Idee hinter HTML5 Videos finde ich gut, aber solange sich die Browserhersteller nicht endlich mal einig werden, was jetzt der Standard sein soll oder einfach alles unterstützen, wird Flash wohl als de facto Standard Videoplayer für alle Plattformen bestehen bleiben. YouTube hat zwar einen HTML5 Player, allerdings muss man dabei mit Einbußen bei der Funktionalität rechnen (keine Anmerkungen, keine Untertitel, etc.), also auch nur eine bedingte Lösung.

Fazit

Welche Auswirkungen hat der Wegfall von Flash auf mobilen Plattformen denn nun auf das Web? Ich würde mal sagen keinen. Zumindest keinen großen. Oder sogar nennenswerten. Die Stärke von Flash liegt meiner Meinung nach ohnehin mehr auf Desktop Plattformen als im mobilen Bereich. Die Desktop-Version von Flash wird es noch länger geben, HTML5 Video hin oder her. Im mobilen Bereich spielte es aber bisher schon immer eine etwas untergeordnete Rolle, da man sein Handy höchstens ein paar Sekunden bis Minuten in der Hand hat und dann wieder wegsteckt. Das App-Angebot von Andoid und iOS ist groß genug. Und auf den sowieso zu kleinen Bildschirmen machen Flash-basierte Webseiten ohnehin keinen Sinn. Ich trauere Flash auf meinem Android Smartphone nicht hinterher – von meinem iPad mal ganz zu schweigen. Auch auf Android Tablets sehe ich die Daseinsberechtigung für Flash auf sehr wackeligen Beinen, mal ganz abgesehen davon, dass sich die Dinger nicht mal richtig gegen das iPad durchsetzen können. Und das obwohl die Flash könnten! Faux pas!

Jedoch für Animationsfilmchen, wie die auf Newgrounds oder Weebl’s Stuff, sehe ich durchaus noch eine Berechtigung für Flash. Die Umstellung wäre wohl ohnehin ein so hoher Aufwand, da dauert es noch lange, bis Flash den Löffel endgültig abgibt. Zumindest die Desktop-Version.





Was ist eigentlich: Minecraft

25 11 2011

Heutzutage gibt es viele Sandbox Games, doch keines hat ein vergleichbares kulturelles Phänomen ausgelöst wie Minecraft. Zahlreiche Spieler laden Videos auf YouTube hoch, in denen sie die USS Enterprise nachgebaut haben, ganze Dörfer und Städte erbaut haben, berühmte Songs mit Noteblocks aus dem Spiel nachklimpern oder Computer und Uhren nachbilden. Aber auch außerhalb der digitalen Grenzen zieht das Phänomen Minecraft weite Kreise. Zusammen mit berühmten Meme-Pics sind auch zahlreiche T-Shirts entstanden, mit denen man seine Hingabe zum Spiel am Körper tragen kann.

Die Geschichte hinter Minecraft

Am 13. Mai 2009 veröffentlichte der Indie Spieleentwickler Markus “Notch” Persson eine Vorschau, einen “tech test” seines Spiels, das er nur “Cave game” nannte, auf YouTube. Notch ist dafür bekannt, dass er schon viele Spiele auf Basis der LWJGL (Lightweight Java Game Library) geschrieben hatte. Andere Spiele von ihm findet man hier.

An der Grafik hat sich zwar seit “Cave Game” nicht soo viel getan, aber es wurden immer kleine Neuerungen schrittweise eingeführt. “If I ever get around to finishing it” schrieb er damals noch, doch ahnte er wohl nicht, was er soeben geschaffen hatte. Das wurde ihm auch später immer mehr klar.

“Ich erkannte, dass ein Spiel so einfach und doch so dynamisch, eine menge Potential hatte ein großartiges Spiel zu werden und mir fielen immer neue Dinge ein, die ich verändern und hinzufügen wollte.”

- Notch

Am 17. Mai 2009 (nach gerade mal 1 Woche Entwicklungszeit) wurde das Spiel im TIGSource Forum veröffentlicht. Dort erreichte es schnell eine größere Beliebtheit und verkaufte sich ein paar 100.000 Mal. Um die Zeit zum 11. Januar 2011, knapp einen Monat seit dem das Spiel die Beta-Phase erreicht hatte, setzten sich 1 Mio. verkaufte Einheiten um. Am 7. November 2011 wurde die Marke von 4 Mio. Stück geknackt. Zwischen dem 18. – 19. November 2011 wurde das Spiel auf seiner eigenen ersten MineCon als Vollversion veröffentlicht. Zwischen den verschiedenen Entwicklungsstadien wurde es anfangs für 9,95 EUR, in der Beta-Phase für 14,95 EUR und wird derzeit in der Vollversion für 19,95 EUR angeboten.

Anfangs als in Java programmiertes Spiel für PCs hat es Minecraft mittlerweile (als Alpha) auf Android Smartphones (besonders auf’s Sony Xperia Play) und Apple Geräte (iPhone, iPod, iPad) geschafft. Eine Version für die Xbox 360 wird für Q2 2012 angepeilt.

Das Spiel

Minecraft mag auf den ersten Blick für heutige Verhältnisse unglaublich primitiv aussehen, doch es ist viel tiefgehender, als ein erster Blick zulässt.

Eine zufällig generierte Landschaft in Minecraft

Erstellt man eine neue Spielwelt findet man sich anfangs in einer zufällig generierten Landschaft aus Blöcken wieder. Es gibt kein vordefiniertes Ziel, keine Anweisung was man tun soll. Als erste Einstiegshilfe blendet das Spiel den Hinweis ein, wie man sein Inventar öffnet. Schon hat man sein erstes Achievement. Die Achievements in Minecraft dienen aber weniger den sporadischen Ego-boosts, sondern sind darauf ausgerichtet, dass man angehalten ist mit seiner Umgebung zu experimentieren. Über das Hauptmenü kann man die verschiedenen Achievements einsehen und eine vage Beschreibung, was man tun muss, um sie zu bekommen. Manche müssen der Reihe nach freigeschalten werden. So lernt der Spieler gleichzeitig schrittweise die Grundlagen, um sich im Spiel zurechtzufinden.

Punching trees gives me wood

Als erstes braucht man Werkzeuge, um effizienter, schneller oder überhaupt an bestimmte Rohstoffe zur Weiterverarbeitung zu kommen. Diese kann man sich zu Anfang aus Holz erstellen. Also klopft man fröhlich auf dem ersten Baum rum, den man sieht und wenige Sekunden später hat man einen Block Holz in der Hand. Öffnet man das Inventar, kann man diesen Holzblock in das “Craftingfeld” legen und zu Brettern weiterverarbeiten, aus denen sich in dem 2×2 großen Raster eine Werkbank fertigen lässt. Mit einer Werkbank vergrößert sich der Platz, den man zum “craften” von Gegenständen zur Verfügung hat auf 3×3 und mehr “Rezepte” werden möglich. Auf der Werkbank kann man aus den “gecrafteten” Stöcken und Brettern sein erstes Werkzeug herstellen: Eine Spitzhacke, eine Schaufel und eine Axt aus Holz. Mit der Spitzhacke kann man nach Erzen im Erdreich graben und schneller durch Stein zerschlagen, die Schaufel buddelt schneller Erde, Sand und Kies um und mit der Axt lassen sich Bäume schneller fällen. Zusätzlich kann man sich auch ein Schwert craften, um sich gegen Monster in der Nacht oder im Untergrund zur Wehr setzen zu können.

Und so craftet man seine erste Spitzhacke

Mit seiner neuen Spitzhacke sollte man sich auf die Suche nach den ersten Erzen machen, wobei man höchstwahrscheinlich als erstes auf Kohle stoßen wird. Manchmal muss man auch erst Steinwände einreißen, bevor man auf erste Kohleadern stößt. Mit Kohle kann man z. B. Fackeln (Stock + Kohle) herstellen oder einen Ofen länger beheizen als mit Brettern. Mit dem nebenbei gewonnenem “Cobblestone” (Pflasterstein) den man aus der Wand geschlagen hat kann man Werkzeuge aus Stein machen, die länger halten und mit denen man schneller abbauen kann. Es gibt noch andere Materialien, die Werkzeuge langlebiger machen, darunter Eisen und Diamant. Werkzeuge aus Gold gibt es auch, jedoch sind wertvollere Rohstoffe tiefer unter der Erde versteckt und um einiges seltener, je wertvoller sie sind. Werkzeuge aus Gold halten auch nicht sehr lange, bauen aber im Gegenzug dafür noch schneller ab als Diamantwerkzeuge.

Skelette benutzen Pfeil & Bogen um euch anzugreifen

Auch gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus in Minecraft. Tagsüber hat man wenig zu befürchten, doch nachts spawnen auf der ganzen Welt Monster. Zombies, Skelette, Spinnen und andere Kreaturen der Nacht trachten euch nach dem Leben und es gilt sich zu verteidigen. Wenn man das erste Mal spielt, ist es schlauer sich einen Unterschlupf in einen Berg zu graben und die Nacht dort auszusitzen, welche nur ca. 7 Minuten dauert. Bei Sonnenaufgang entzünden sich die meisten Monster bei Kontakt mit Tageslicht und sterben kurze Zeit später. Die einzigen Monster, die davon nicht betroffen sind, sind die berühmt-berüchtigten Creeper. Wem die Idee gefährlicher Nächte gänzlich zuwider ist, kann durch den Schwierigkeitsgrad “Peaceful” (Friedlich) Monster komplett deaktivieren und sich vollständig auf seine Buddeleien oder Bauprojekte konzentrieren, ohne befürchten zu müssen zu sterben oder zu verhungern.

Kein Karpfen, aber gebratener Fisch tut's auch

Auch Nahrung ist sehr wichtig. Man muss in Minecraft essen, um nicht zu verhungern. Möglichkeiten Nahrung zu beschaffen gibt es viele. Man kann Kühe, Schweine und Hühner töten um an ihr Fleisch zu kommen oder auch gewaltlos aus angebautem Getreide Brot, Kekse oder einen Kuchen herstellen. Aus Stöcken und Fäden lässt sich auch eine Angel craften mit der man auf Fischfang gehen kann. Jedoch sollte man sich nicht ausschließlich von Rohkost ernähren, da man sich sonst eine Lebensmittelvergiftung zuziehen kann und schneller wieder hungrig ist und die Gesundheitsregeneration hemmt. Sinkt die Hungeranzeige auf 0 beginnt langsam die Gesundheitsleiste abzunehmen. Man kann allerdings nur auf “Hard” (Schwer) wirklich den Hungertod sterben, auf “Easy” verliert man nur die Hälfte an Gesundheit und auf “Normal” bleibt einem gerade mal immer ein halbes Herz übrig. Ab einem gewissen “Hungergrad” ist es auch nicht mehr möglich zu rennen. Besonders bei längeren Untertageoperationen ist es immer von Vorteil ausreichend Nahrung einstecken zu haben. Denn es gibt nichts frustrierenderes als gerade mit einem Inventar wertvoller Erze im inneren der Erde rumzurennen, und wegen Hunger schon von einem Fliegenfurz sterben zu können und alles fallen zu lassen.

Der Nether, die "Unterwelt" in Minecraft

Der Nether ist zudem eine Art “Unterwelt” in Minecraft. Man erreicht sie, indem man ein Portal aus Obsidian baut. Um aber an Obsidian zu kommen braucht man mindestens eine Spitzhacke aus Diamant. Für beides muss man sehr tief ins Erdreich vordringen. Der Nether ist eine Lebensfeindliche Umgebung und nur gewagte Spieler sollten sich in ihn wagen (nicht zuletzt wegen der ganzen Lava in die man fallen kann, den Zombie Pigmen und Ghasts, die einen mit explodierenden oralen Exkrementen beschießen). In der Vollversion wurde zudem auch “Das Ende” eingefügt. Man erreicht es nur, indem man ein “Enderportal” baut. Das ist allerdings mit sehr viel Aufwand verbunden, da sehr seltene Materialien verwendet werden müssen, die man nur in versteckten Dungeons findet. Im “Ende” kann man gegen den gefürchteten Enderdrachen kämpfen, was einem auch ein Achievement einbringt. Ich war selbst noch nicht dort.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Das Spiel in vollem Umfang zu beschreiben ist fast unmöglich. Jedes Rezept zu beschreiben und wie es sich auf den Umgang mit der Spielwelt auswirkt ist um Längen zu umfangreich. Das Spiel an sich ist nach simplen Regeln strukturiert, jedoch sind die Möglichkeiten, die einem diese Einfachheit beschert schier endlos, das Lego-Prinzip funktioniert! Man ist auch nicht nur an den Einzelspielermodus gebunden, sondern man kann sich auch mit anderen auf Servern im Internet verbinden und zusammen herausragende Kunstwerke erschaffen. Würdet ihr euch also dafür entschließen mit mir zusammen spielen zu wollen, könnt ihr mit auf meinem eigenen Server spielen ;-)

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